索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘,原因在于“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”。索尼互娱表示,此举是为了“适应这一行业趋势”。
从2028年1月起,新发布的游戏将仅提供数字版本,可通过PlayStation Store或零售商购买。此前已发售或计划发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼未来将专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store获取数字版新作。
近期Rockstar Games公布《GTA6》预购详情时,实体版本不再包含游戏光盘,而是附带一张包含激活码的卡片,这意味着即便购买实体版,实质上也是数字版本。由于激活码的单次使用特性,玩家将无法通过转售二手实体盘来收回成本。这一举措预示着无实体光盘可能成为行业新趋势,而索尼的官方声明则正式宣告了实体光盘时代的结束。
据《福布斯》报道,近年来实体游戏销量持续下滑。索尼2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。Ampere Analysis分析师Roelofs称,索尼的声明标志着游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere数据显示,索尼数字游戏销量已超越实体游戏。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%,而去年这一比例已升至80%。
尽管实体光盘的衰落已是行业共识,但索尼此次宣布的停止生产实体光盘的时间点,远超许多人的预期,留给玩家消化和告别的缓冲时间仅剩两年。
蓄谋已久
索尼此前已多次考虑停止生产实体光盘,但迟迟未付诸行动。转向纯数字发行将使索尼能更有效地控制游戏价格,并消除实体光盘催生的、与其自身利益无关的二手交易市场。
从更宏观的角度看,索尼正在加速一项既定的转型。数字商店赋予索尼对定价、分销和客户关系更大的掌控力。移除实体介质还能简化供应链,并节省与光盘制造、包装及物流相关的成本。
此外,停止生产实体光盘还能帮助索尼避免与Gamespot、亚马逊、Target、沃尔玛及Best Buy等大型零售商在价格上展开竞争。过去,实体版游戏通常在发售一段时间后会比数字版有更大的折扣。若索尼的纯数字版策略得以实施,这些优惠可能在PlayStation 6时代消失。
从数据上看,数字版游戏的崛起是整个行业的趋势。卡普空(Capcom)报告称,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA最新财报显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,实体版游戏销售额则为8100万美元。
分析师们早已预料到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下降,预计2025年将跌至历史最低点。已有Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York等公司专注于发行实体游戏收藏品。
然而,索尼在一年半内停止实体光盘销售的速度,超出了多数分析师的预测,他们认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在销量最低点,实体游戏光盘的消费销售额仍高达19亿美元,这并非小数目。
颇具讽刺意味的是,索尼此次终结实体盘的举动,与2013年微软Xbox One发布时试图阻止玩家转售实体游戏的做法形成了鲜明对比。当时索尼总裁曾宣称PS4不会采取类似措施,这为PS4赢得了该世代的市场优势。如今,索尼的这一决定让当年的承诺成为玩家调侃的素材。
从技术角度看,索尼的决定也具有合理性。当前许多“3A”级游戏的文件大小已远超实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘可容纳100GB数据,而许多游戏已超过此限制,其“光盘版”通常仅包含激活码或安装包。目前尚未有可行的替代光盘格式,且固态硬盘的加载速度远超光盘读取速度。
在光盘容量无法满足游戏需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Valve的Steam Deck等设备日益普及的背景下。实体光盘已无法包含完整游戏体验,许多游戏光盘仅作为验证密钥,游戏数据仍需下载至主机。
游戏平台FRVR指出,索尼每生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。加上物流、仓储和零售分成等环节,实体版游戏的利润率被不断压缩。对发行商而言,维持实体生产线已不再经济划算。
换言之,从游戏公司的角度看,实体游戏正陷入一个“死循环”:数字版销量占比越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以降低。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。然而,这些理由在玩家眼中,却引发了“这是对的吗?”的疑问。
争议不休
索尼此次决定,被视为放弃了曾助其登上行业巅峰的媒介。回顾媒体发展史,索尼在推动光盘技术普及方面扮演了关键角色。上世纪80年代初,索尼与飞利浦合作推广CD;90年代,初代PlayStation凭借CD-ROM在主机战争中站稳脚跟;21世纪初,PlayStation 3凭借内置蓝光播放器,结束了HD-DVD与蓝光格式之争。
索尼引领了实体光盘时代的到来,并利用PlayStation品牌推动了这一进程。如今,该公司以“自然发展”为由放弃光盘,虽然可以节省成本并增加收入,但也将面临来自玩家的强烈反弹。实体盘相较于数字游戏具有仪式感、收藏价值和二手交易等优势。
将游戏盒整齐排列在书架上,撕开塑料封条的仪式感,以及把玩封面艺术,都是核心玩家文化认同的体现。
其次,二手交易市场的消失意味着玩家无法通过转售实体盘“回血”,也无法在中古市场以低价购入大作。索尼此举切断了玩家间的物理流通链,并彻底垄断了游戏定价权。未来,玩家可能不得不面对PlayStation Store常年高昂的数字首发价格,消费选择权受到严重挤压。
数字化转型还带来了游戏保存的挑战。鉴于游戏主机和游戏格式的不断变化,保存游戏本身就已是一项艰巨任务,流媒体的兴起也对电影产生了类似影响。实体媒介并非完美解决方案,光盘和卡带会损坏且需要专用硬件,但它们至少让玩家和收藏家能更好地掌控如何收集、分享和保存游戏体验,而不受制于主机厂商的政策变化。到了2028年,老游戏保存的问题将更加严峻。
索尼的决定也引起了下游产业的广泛关注。iam8bit公司对此表示“深感失望”,该公司与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品,并发行游戏原声带。
游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并向部分订阅用户提供了续订优惠。该公司坚信实体产品的重要性,并以此为核心业务。
英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。ERA数据显示,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场总价值将超过3亿英镑,表明盒装游戏仍有庞大的受众。
零售商也感受到这种需求。实体游戏能吸引顾客进店,并为消费者带来真正的价值。ERA认为,游戏行业应接纳所有合法的购买方式,数字发行应作为实体发行的补充,而非取代。取消光盘并非进步,而是剥夺选择权,这对玩家、零售商和游戏产业的长期健康发展均不利。
数据也印证了这一趋势。今年3月,GameStop公布第四季度财报,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏店也因此受到冲击,店内更多陈列的是游戏周边和服装。
据《福克斯商业频道》报道,索尼停止生产实体光盘,意味着庞大的线下零售网络将被孤立,首当其冲的是GameStop、Best Buy以及中古游戏店。这些零售商的生存严重依赖实体新盘销售和二手光盘业务。2028年到来后,全球数万家游戏实体店将面临无盘可卖的困境,可能导致线下游戏生态链崩溃和大规模失业。
关于任天堂和Xbox的反应,据FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本将“略高一些”。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,尽管Switch卡带成本更高,但任天堂至今未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工已开始内部测试一项新功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。虽然这并非完美解决方案,但相比索尼直接宣布“光盘时代到此为止”且未为实体收藏用户提供明确解决方案,微软至少在推动用户转向数字时代前,似乎在认真考虑用户的需求。
然而,Wired也指出,微软曾有过类似“前科”。2013年,微软Xbox One发布时计划通过绑定光盘与主机来扼杀二手游戏市场,引发巨大争议后被迫撤回。索尼此次彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。
时代终结
根据索尼的公告,2028年很可能将是PlayStation 6(PS6)问世的年份。此前微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,2028年被三大巨头定为下一代主机的世代交替节点。此前发售的PS5 Pro,其无光驱设计(需单独购买拆卸式光驱)被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布不再支持PlayStation光盘后,又有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。这可能意味着在下个主机世代,玩家购买光盘后转卖或分享的行为将成为历史,主机消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也让“你购买的游戏究竟是不是属于你的?”这一话题再次成为焦点。
索尼宣布决定后,游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年的一则推文,其中他表达了对数字数据最终不再被个人主动拥有的担忧,以及访问内容可能被突然切断的恐惧。他此次转发被视为对索尼停止生产实体光盘态度的表明。
另一个相关事件是,6月26日,索尼通知部分英国用户,由于授权协议到期,PlayStation Network上提供的551部影视作品将被移除。一些用户原本以为自己购买了这些内容,却被告知实际上只是多年租赁。
没有了实体盘,玩家购买的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感未来将成为每个玩家的切身感受。
与此同时,影视领域的实体盘却迎来了一波逆势增长。据TechRadar报道,虽然整体影视实体碟销量略有下滑,但蓝光碟销量反而增长了3%,其中4K蓝光销量更是增长了19.5%。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘最大的价值在于实体物品的保值属性。游戏碟打完后可以出售,有时甚至能赚钱;影碟则提供了更好的观看体验(前提是设备支持),收藏级厂牌的影碟也相对保值。
这种趋势似乎也预示着,影视行业在流媒体泛滥的同时,内容保存方面仍不如实体光盘令人安心。索尼下架影视内容的做法,已让部分用户心生疑虑。
媒体T3指出,索尼的决定不仅影响游戏领域。PS5或Xbox Series X是目前便捷的光驱选择,部分用户使用PS主机播放4K电影光盘。实体游戏盘终结后,主机也可能随之取消光驱,这将影响这部分用户的消费习惯。
对游戏界而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大变革。变革往往发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但若仅仅视为代际更迭,则忽略了更本质的东西。“拥有”某物的定义正在被改写,我们仍然说自己在“购买”,但购买的本质早已改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当时代洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会更快,但那个充满期待、物理触感、可以互相传递的黄金时代,却已一去不复返。