《魔界战记》系列自2003年问世以来,以其极高的等级上限和惊人的数值设定,在策略角色扮演游戏(SRPG)领域独树一帜,被日本一软件誉为“镇社之宝”。如今,日本一游戏推出了一款基于该IP的全新作品,名为《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。这款游戏将系列中标志性的“普尼尼”角色置于聚光灯下,使其在PSP时代后再次担纲主角。
在近期举办的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验《丢丢乐》。尽管游戏名称暗示了其核心玩法为“双六”(俗称大富翁),实际体验却带来了出人意料的感受,与传统大富翁的体验大相径庭。
试玩体验
《丢丢乐》在基础设定上就与传统大富翁有所区别。传统的“大富翁”游戏通常以让对手破产为目标,是一种纯粹的PvP对抗。然而,《丢丢乐》的目标更为复杂:玩家的最终胜利条件并非击垮对手,而是要击败地图上出现的BOSS,并将其运送回起点。
这意味着,《丢丢乐》本质上是一款PvPvE游戏,玩家的注意力需要同时兼顾对手和BOSS的动向。BOSS并非孤军奋战,随着游戏进程,地图上还将陆续出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。但BOSS的实力极为强大,单凭一己之力几乎不可能取胜;若四位玩家同时被BOSS击败,游戏将直接宣告结束。
这种机制创造了一种微妙的动态平衡。游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度内耗将导致后续的四天王战举步维艰。当BOSS出现后,玩家既要警惕来自对手的暗算,又要伺机超越对手争夺输出机会。一旦BOSS被击败,战局又会瞬间转变为PVP模式——谁能最先抢到BOSS的尸体并安全运回起点,谁就是最终的赢家,一场围绕BOSS尸体的争夺战在所难免。
相比之下,单人游戏体验则更接近一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但要击败四天王,玩家自身角色的等级和数值要求会更高。因此,即使单人模式下的数值有所调整,通关依然充满挑战。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,这些属性可以通过多种途径提升:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都能通过转动摇奖机随机获得加成。积累的金币则可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,从而强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”风格——直接在格子上堆叠房屋,视觉上直接粗暴,却又不失系列特有的诙谐感。
同类型建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高。有趣的是,其他玩家路过时不会被收取过路费,这在一定程度上缓解了经典大富翁“路过即破产”的焦虑。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上预设了建筑,当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能。其中最典型的就是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以花费金钱向议会提出议案,并有可能获得特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性为每一次决策增添了冒险色彩。
除了玩法,《丢丢乐》还提供了多样化的角色阵容。不同角色拥有不同的骰子点数和固有技能,例如战士可以攻击周围两格内的敌人,僧侣则能随时进行自我回复。然而,作为系列中常被视为“最弱”且是本作主角的普尼尼,其性能似乎不容乐观——骰子点数偏低,技能也不突出,令人不禁怀疑它将如何完成通关。
系列经典的“投掷”动作也被巧妙地融入其中。玩家可以抓起周围一格的敌人,将其投掷到其他位置,既可以用于改变站位,也可以通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬”回终点,才算最终获胜。
在数小时的试玩过程中,我们这些媒体一方面沉迷于这种“合作抗敌,转眼互撕”的动态变化,另一方面也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战等元素大胆融合感到好奇——尤其是普尼尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们阐述了本作开发思路中的种种巧思与“阴谋”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位是一款多人联机游戏,因此核心体验要求玩家进行互动。在开发过程中,我们重新考量了“单人游戏”及“独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式中,让玩家更像是在体验一款RPG,沉浸于角色养成和攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由选择角色,因此出现无人选择普利尼的情况是有可能的。但我们在设计之初就考虑到,与人同乐时,有人会希望让局势变得更有趣,因此会主动选择普尼尼来获得特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我们首先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。初期也曾考虑过更侧重外观差异,但最终决定要让每个角色的个性和差异化得到充分展现。我们高度重视个性和差异化,并构思了能让这些角色互补并最终实现平衡的游戏机制。正如之前提到的,弱角色如普尼尼的存在,反而能带来更强的平衡感和人际互动乐趣。
Q4. 双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普尼尼作为主角,原因是什么?
A. 尽管游戏标题中有“普尼尼”,但由于这是一款多人联机游戏,所有参与的玩家才是真正的主角。在考虑《魔界战记》历代角色时,我们发现让普尼尼作为“引导者”,为当前玩家引路是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败“双六大魔王”并将之带回初始地点。此外,玩家可以随时查看其他玩家造成的伤害量、击败的四天王数量以及在议会中消耗的金额等信息。游戏还设有隐藏BOSS,击败它将达成与常规胜利条件不同的特殊目标,带来满足感。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身其实都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动不动就会有几个兆的收入这种?
A. 本作的数字位数不会那么长,也不会达到那种程度。但作为一款带有《魔界战记》系列特色的作品,保留了“举起投掷”等机制,以及可制定规则的议会系统。此外,还有风格化的文案和隐藏BOSS等设计元素,散布着不少似曾相识的风格。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。开发团队内部存在两种观点:一类倾向于让玩家主动攻击彼此,另一类则认为应尽量避免直接攻击。但要让游戏热闹起来,玩家间的互动至关重要,因此我们必须加入直接对战。为了让各类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制。这使得游戏初期营造出协作环境,避免全员团灭;后期则通过争夺路线、先到先得的局面,为玩家攻击对手提供了合理理由,从而达成有趣的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 由于题材是“双六”类游戏,直接采用复杂数值或深度钻研玩法可能难以适配。从用户体验出发,我们希望玩家在这款“大富翁”游戏中感受到对下一局的期待和微妙的紧张感。游戏中还有通过议会提案、培育角色、挑战隐藏BOSS等提升乐趣的要素,能让人感受到《魔界战纪》的风味。但相比之下,本作更易于入门,我们希望玩家通过这款“双六”游戏了解《魔界战纪》的世界观,甚至入坑该系列。
Q9. “合作”与“背叛”否有明确具体的分界呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为而确定呢?
A. 本作中没有明确的分界。对其他玩家的攻击、妨害行为直接体现了敌对关系。在游戏尾声争夺BOSS的环节,敌对关系最为明确。在打倒BOSS之前维持不敌对关系,对大多数玩家是有利的。因此,选择何时打倒BOSS、何时何种状况下超越其他玩家,保持紧张的游戏体验是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队 2V2 或者 3V1 的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 需要说明的是,游戏中并不存在2对2、3对1等团队配合玩法。受游戏机制限制,获胜规则是第一名玩家将BOSS扔到起始点即可获胜,因此本作的结构是每个玩家都处于一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,与朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普尼尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼尼变得很强?或者说有什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,例如普尼尼有固定前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变强,不如说要在战略层面上去考虑它的定位。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件无法改变。但考虑到有些玩家可能没有那么多时间,正常流程是打倒四天王后再挑战隐藏BOSS,而时间有限的玩家可以调整为只打两个天王,或者直接挑战隐藏BOSS。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”的形式挑战了全新的游戏品类。不少朋友是通过《魔界战记》认识我们的IP,但无论您是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让您玩得尽兴。衷心希望大家都能购买体验,非常感谢!